Списание Осем
Абонирай се
за Списание 8

Пътуването на Героя

Зад всеки един филм, който сте гледали, се крие част от универсална история

Тодор Карагяуров

Всяка история е пътуване. Пътуване е и този текст... само че наобратно. Неговата посока са архетипните сенки и митологичните дълбини, където, неподозирано за самите автори, са вплетени корените на всички истории. 

Какво ще кажете за следния сюжет? Имаме герой, който напуска родното царство, за да прекрачи дебрите на непознат подземен свят. Там влиза в битка с непобедимия дракон, открива свръхестествени сили у себе си и го надвива. След това героят освобождава царската дъщеря и възстановява хармонията в царството. Звучи като сценарий за банален фентъзи филм, нали? Всъщност е нещо повече. Това са накратко всички филми, които някога сме гледали, всички романи, които някога са ни увличали. А защо не също и всички видеоигри и всички риалити формати? Това е Пътуването на Героя – историята зад всички истории.

Героят с хиляди лица

В средата на миналия век прочутият американски митолог Джоузеф Кембъл си поставя амбициозната задача да „улови" универсалното приключението на Героя, захранващо сюжетите от античността до съвремието. От това се ражда книгата му „Героят с хиляда лица" - едно от онези прозрения, придаващи на ХХ век симпатичната осанка на софистицирана цибетка, поглъщаща тъмнината на предшестващите векове, за да я рециклира в озаряващи съвременния свят илюминации: кино, наука и модерни технологии.  

Изследването на Кембъл обединява сравнителни митологии от различни краища на света с юнгианската концепция за архетипите, наднича дълбоко в теорията за несъзнаваното през маските на индиански обредни церемонии. И в този огромен масив от архетипни сюжети Кембъл открива една повтаряща се матрица: архетипният Герой е индивид, който се отделя от групата, за да жертва себе си в услуга на обществото. Христос, Мойсей, Тезей – различни лица, една и съща митологична функция – Спасителят на стадото. Но от друга страна архетипът е зареден със силна психологическа символика. Героят е едно странстващо Его. Неговото Пътуването винаги е история за Аза, който се отделя от майката, напуска групата, разрушава собствените си предели, конструира се наново в болезнен път от изпитания и в крайна сметка се интегрира отново към групата.

Архетипите

Героят никога не е сам в своето Пътуване. Светът на приключението е толкова специален именно заради своите архетипни заселници, провокиращи трансформациите на Героя. Преди да преминем към самото Пътуване, нека споменем основните от тях.

Всяко голямо пътуване започва с появата на Вестителя (the Herald). Този архетип символизира нуждата от промяна. Той е зрънцето на съмнението, че в света на Героя нещо се е счупило и то трябва да бъде поправено. Прототип на Вестителя е древногръцкият бог Хермес. Той носи на нимфата Калипсо послание от Зевс, с което боговете ѝ нареждат да освободи Одисей. Драматургичната функция на Вестителя е да задвижи историята.

Менторът. Този архетип Кембъл нарича още „Мъдрият старец". Той  насърчава нерешителния Герой да се впусне в приключението с мъдър съвет или пък вещ с магическо действие. Дедал изработва нишката на Ариадна, с помощта на която Тезей може да се ориентира в лабиринта на Минотавъра. Морфей дава червеното хапче на Нео и му разкрива света на Матрицата. В митологичен аспект архетипът на Ментора е проекция на шамана, чиято магическа отвара има силата да понесе съзнанието на Героя към непознатите земи на Специалния свят.

Прекрачвайки прага на непознатия Специален свят, Героят най-често се изправя пред друг архетип - Пазача на портата (Threshold Guardian). Драматургичната му задача е да тества Героя, подлагайки на изпитание волята му да продължи Пътуването. Той най-често се манифестира под формата на силна буря, падащи скали или свирепи животни. Но би могъл да бъде дори неврозата или психологическата травма на Героя.



В причудливите сенки на Специалния свят съмнението се явява на Героя през маската на друг архетип – Shapeshifter (Променящият формата си). В стремежа си да обърка Героя този архетип най-често се вселява в тялото на фаталната жена („Първичен инстинкт" ,  „Chinatown") Неговата задача е да отклони Героя от пътя му. Митологичният прототип на архетипа е самият Зевс, който с охота променя образа си всеки път, щом пожелае да отклони някоя девица от „правия път".

Навлязъл дълбоко в дебрите на тъмното царство, Героят се изправя пред най-страшното си изпитание. Този могъщ враг, владеещ тъмните сили, Кембъл означава с архетипа на Сянката. Той репрезентира най-големия страх на Героя, чието преодоляване е целта на всяко Пътуване. Този архетип е персонификацията на тъмните сили (Дарт Вейдър), а психологически се отъждествява с тъмната част от човешката душевност. Ако Пазачът е неврозата, то Сянката е психозата на Героя (Тайлър Дърдън е шизофренната проекция на Джак в „Боен Клуб"). Мощта на този архетип винаги е мерило за силата, която Героят трябва да овладее в своето Пътуване.



Всички тези архетипи се появяват като отделни персонажи във филмите. Но психологически Кембъл ги разглежда като разпръснати части от идентичността на Героя. Те са мизансценът на неговия вътрешен свят. А целта на Пътуването е Героят да ги преодолее и интегрира в своя нов, завършен Аз. 

Пътуването на Героя

През 1985-а Кристофър Воглър, сценарен консултант към „Дисни“, синтезира теорията на Кембъл в едва седем страници. С това (като същински Ментор) той дарява киноиндустрията с магически амулет – опростена и универсална формула за филмови сценарии. И машината на Холивуд  се сдобива с още един калъп. Продуцентските къщи започват да изграждат своите истории, движейки Героите си като пешки по дванадесетте трансформационни фази на Пътуването. 



Ето ги и тях:

1. Обикновеният свят (The odinаry world)
Историите най-често ни разкриват Героя в състояние на покой и съвършенство (state of perfection). Това, разбира се, е измамно. За да изкараме рибата от водата, първо трябва да я видим как плува в монотонното море на своето ежедневие.  В „Междузвездни войни" се запознаваме с Люк, отегчен до смърт в семейното си ранчо. В „Боен Клуб" срещаме персонажа на Едуард Нортън, безропотно затънал в консуматорския делник. Обикновеният свят е фаза на спокойствие и монотонност, която може да се опише най-точно с фразата „Имало едно време".

2. Зов за приключение (The call to adventure)
Покоят на Героя е смутен. Заплахата най-често долита на крилете на Вестителя. Кралството загива и Ланселот трябва да открие Светия Граал, за да го спаси. Аксел Фоули в „Ченгето от Бевърли Хилс" разбира, че приятелят му от детинство е убит и някой трябва да открие извършителя. Тази фаза от Пътуването изяснява целта, която се открива пред Героя:  да открие съкровището, да отмъсти за приятеля си, да спечели любовта. Или просто да устои на забраната „Никога не отваряй тази врата!".

3. Отказ от приключението (Refusal of the call)
В началото на пътя си Героят винаги е по-малък от изпитанието така, както страховете по природа изпреварват смелостта. В тази фаза Героят среща най-големия от всички тях – страхът от неизвестното. Люк Скайуокър игнорира първоначалния зов за приключение и се връща в семейното ранчо, за да открие овъглените тела на роднините си. Отказът от приключението е онази моментна несигурност на Героя, която идва да го поучи, че има нещо, по-силно от страха. И то е неизбежността на Приключението.  

4. Среща с Ментора (Meeting with the Mentor)
Героят почти е преодолял страха си от неизвестното. Сега е необходимо единствено Мъдрият старец да му открехне завесата към Специалния свят, отварата на шамана да го понесе към непознатите земи. Добрата Вълшебница дарява Дороти с рубинените пантофи, които ще я отведат в страната на Оз. Оби Уан дава на Люк светлинния меч на баща му. Въоръжен със свръхестествения дар на Ментора, Героят поема към подстъпите на Специалния свят.

5. Преминаване на границата (Crossing the threshold)
Героят прониква в Специалния свят. Истинското приключение започва. Луиз („Телма и Луиз") убива мъжа, нападнал Телма, и с това пренася двете в Специалния свят на бягство от полицията и закона. След преминаването на границата връщане назад няма. Героят често дори сам взривява въображаемия мост, свързващ го с Обикновения свят. В „Боен Клуб" персонажът на Едуард Нортън взривява апартамента си, за да напусне консуматорския свят и да попадне в анархистичното царство на своето алтер его – Тайлър Дърдън.

6. Изпитания, съюзници и врагове (Tests, allies end enemies)
В Специалния свят властват ирационални правила, към които Героят трябва да се напасне. В „Боен Клуб" персонажът на Едуард Нортън разбира, че в света на Тайлър Дърдън болката от химическо изгаряне е по-ценна от лоялността към шефа ти. Джоузеф Кембъл сравнява непозните условия на Специалния свят с попадане в корема на кит. За да стане легитимна част от този свят, сега Героят трябва да открие своите съюзници сред враждебно настроените му заселници и да се докаже в първично изпитание. В „Титаник" Джак отвежда Роуз в Специалния свят на пътниците от трета класа. Превъзмогвайки аристократичния си произход, Роуз се включва в разюзданото им празненство, надминава най-смелите им очаквания и става една от тях. 

7. Спускане към най-дълбоката пещера
Събрал съюзници и овладял принципите на Специалния свят, Героят напредва към сърцевината му. Там най-често е скрит обектът на Приключението. Орфей слиза в подземното царство на Хадес, за да си върне Евридика. Тезей прониква в Лабиринта, за да се изправи срещу Минотавъра. Рискувайки живота си, Люк се промъква на Звездата на смъртта, за да спаси принцеса Лея. Спускането е последната фаза от подготовката на Героя. Сега вече му е време да се изправи пред най-голямото си изпитание.

8. Изпитанието (The Ordeal)
В тази катастрофична фаза от Пътуването Героят влиза в битка със Сянката. В приключенските филми и екшъните протагонистът бива прострелян или пада от пропаст. В романтичните филми любовта изглежда по-невъзможна от всякога. На „Звездата на смъртта" Люк и компания попадат в капана на гигантски контейнер, които почти ги премазва. Функцията на всички тези събития е една и съща - среща очи в очи със смъртта. Тук Героят символично умира и достига най-тъмната фаза на своето Пътуване. Най-тъмно е преди изгрева. В психологически контекст тук е разпадът на егото в очакване на новия Аз.

9. Наградата (Seizing the sword, Reward)
Открил своите свръхестествени сили и „победил дракона", Героят получава наградата, за която е дошъл. Тя може да бъде магически меч, Светият Граал или самата принцеса. В „Матрицата", преодолял смъртта за пръв път, Нео печели любовта на Тринити. В много истории наградата не е предмет, а абстракция. В нордическия мит за Сигурд тя е знание: След като драконът е победен, капка от драконовата кръв попада върху езика на Сигурд. Героят буквално вкусва смъртта, но затова е възнаграден с възможността да разбира езика на птиците, чийто глас го предупреждава за готвеното срещу него покушение.  

10. Пътят към дома (The road back)
Отмъкнал съкровището, сега Героят трябва да намери изход от пещерата на Сянката. Това е фазата, в която протагонистът се отдава с нови сили на приключението. Но сега целта му е различна -  бягство от Специалния свят. Защото, ранена, Сянката не е напълно победена и е по петите му. Люк избягва от Звездата на Смъртта с принцеса Лея и плановете за унищожение на Дарт Вейдър. Оцелял от морската буря, причинена от продуцентите, Труман е устремен да избяга завинаги от изкуствения свят на „Шоуто на Труман". Смелост, знание, магически амулети – Героят трябва да напусне Специалния свят, вземайки всичко, което е научил или откраднал оттам.

11. Възкресениe (Resurrection)
Ако „Изпитанието" е кризисната фаза на Пътуването, то Възкресението е неговата кулминация. Защото на изхода на Специалния свят Героят е изправен пред още една финална битка на живот и смърт. Напускайки Матрицата, Нео е смъртоносно прострелян от Агент Смит. Финалната битка винаги се провежда на по-високо ниво от тази във фазата на Изпитанието, тъй като нейният залог е цялото Пътуване. В историите за самопознание Героят среща Сянката в един последен психологически сблъсък. Могъщият глас на продуцента застига Труман на изхода на бутафорния свят. Но шоуто е изгубило силата си да манипулира променения Труман и той разчупва декорите, за да извоюва свободата. Това е моментът, в които Героят окончателно „свлича" мъртвата кожа на предишното си его и се преражда в своя нов аз.

12. Завръщане с еликсира (Return with the elixir)
Прероден, Героят се завръща в обикновения свят. Магическият еликсир или познанието, които носи със себе си, ще възцарят мир, ще изцерят болести. Светият Граал ще спаси народа на Крал Артур. Нео ще освободи човешката раса от заробващата симулирана реалност на Матрицата. Люк ще очаква следващата битка с Дарт Вейдър не като фермерско момче, а като джедай. Подчинил Специалния свят и възстановил хармонията у дома, Героят най-после се превръща в господар на двата свята. И с това Пътуването му е завършено.

Пътуването на Героя е гъвкава концепция, която всеки автор моделира спрямо собствените си цели. Точно затова Героят има хиляда лица. Но Герой е и всеки от нас в собствения си делник. Събуждайки се, може би чуваме зова за приключение. Когато отиваме на работа, може би се спускаме към най-тъмната пещера. Когато се влюбваме, може би преминаваме границата на Специалния свят. Защото животът е Пътуване. Нека му се насладим!
Разплащателни карти
Защита за онлай разплащане